Lexico
...el poder de lo simple...
Marzo.4.2010

Introducción

Lexico y los objetos
 
Objeto

Un objeto en programación no es más que información mirada como una unidad: es un dato en el caso extremo o un grupo de datos relacionados en un mismo concepto y las acciones posibles de efectuar por la unidad.
 
Una unidad u objeto está conformada por:
 
1. Un nombre que será válido si está formado por una letra y si se quiere otros símbolos entre letras, dígitos y _ (subraya o underscore). Ejs:  Total    x      DirecciónCasa     Dirección_casa     caso25    caso_25. El nombre permite discriminar la unidad de información respecto a otras.
2. Los miembros o informaciones representadas en dos maneras posibles:
 
2a. Atributos: Es información que permite representar las características del objeto y el estado en el que se encuentra. Es información conformada por datos descriptivos en forma de otros objetos más pequeños. Significa lo que es el objeto.
2b. Comportamientos: Es información que permite representar las acciones posibles del objeto. Es información dinámica. Son algoritmos, lógica. procedimientos, procesos, funcionalidad, métodos o mensajes que "entiende" el objeto. Significa lo que sabe hacer el objeto.
 
Instanciación

Para construir o establecer un objeto en la memoria RAM de un computador es necesario tener disponible un modelo o clase de objetos. Éste no es más que una definición o descripción programada previamente en la cual se especifican todas las características que han de tener los objetos y todos los comportamientos o acciones posibles de ellos. Instanciar una clase es crear una instancia u objeto de esa clase. 

Existen predefinidos tres modelos en Lexico: cantidad, caracteres y xibalbá. En la plataforma .NET hay definidos cerca de 7000 modelos que pueden ser utilizados para crear y usar objetos apropiados para construir la aplicación o modelo de solución a un problema. Otros archivos ya compilados por terceros (.dll) para .NET contendrán más clases o modelos de objetos que usted podrá usar.
 
La forma de denominar los objetos y reservar memoria para ellos en la RAM es conocida como instanciación o creación de una instancia de una clase o modelo:
 
                el objeto total es una cantidad
                los objetos x, y son cantidades
                el objeto botón es un Button
                los objetos título, nombre, dirección son caracteres
 
A los anteriores objetos se les llama objetos variables. Significa que ellos permiten cambiar la información contenida en sus atributos interiores cuando se desee, es decir, ella es modificable o alterable.
 
Existe otro concepto necesario para la programación con objetos: objetos constantes. Son objetos cuyo contenido no se permite cambiar, son inmutables. Se requieren para anclar la lógica inmersa en la aplicación que se programa. Algunos de ellos ya están definidos en Lexico: verdadero, falso, nulo. y poseen significados propios. Otros los puede definir el programador así:
 
Cuando se quiera tener información del tipo cantidades con un valor inmodificable se escribe simplemente la cantidad. Ejs: 23      4.7  -98.7
Cuando se quiera tener información del tipo caracteres pero contenidos inmodificables se escriben los caracteres encerrados entre dobles comillas. Ejs: "calle 37"     "Titiribí es la capital de la montaña"    "KBF-382"    "23"

Iniciación en la elaboración de algoritmos