Lexico es muchísimo más simple que otros lenguajes de programación
independientemente si son para la producción industrial o para el
aprendizaje.
Lexico surgió como un apoyo para aprender y enseñar programación
orientada a objetos. Como tal su diseño persiguió ser compacto e
intuitivo sin quitarle generalidad.
Posee los 8 tipos de instrucciones con las cuales se puede programar
cualquier algoritmo o hacer una aplicación dirigida por eventos y con interfaz gráfica:
1. es_un: Permite crear en la memoria RAM objetos variables. Se denomina el objeto con un nombre que empiece por letra y que no tenga sino letras, dígitos o _, se le typifica a partir de un modelo existente.
El efecto de ésta instrucción es la reserva de un espacio en la memoria
donde residirá el futuro dato. A él posteriormente se puede hacer
referencia utilizando el nombre dado.
La forma general de la instrucción es:
el objetoXes unaCantidad los objetos a, b, num, totalComprasonCantidades 2. entre: Permite incorporar datos provenientes del teclado a objetos variables
ya existentes en la RAM. Su forma general es:
entrenum, totalCompra entrea
3. copie: Para ordenar efectuar cálculos en el procesador que luego serán
almacenados en objetos variables existentes en la RAM. Su forma es:
copieaenX copieX + 27enb copieX / 4enavance, otra, b
4. muestre: Despliega en una pequeña ventana datos existentes en objetos
residentes en la RAM. Su forma es:
muestrenum muestrenum, a muestre"Resultado = ", totalCompra 5. esExp.Lóg? Para ordenar evaluar la Expresión.Lógica y decidir sobre una de dos alternativas a seguir (continuará con la secuencia de instrucciones del si: cuando la evaluación dé verdadero y la del no: cuando dé falso). Su forma general es:
esExp.Lóg? si:{
/* aquí irán las instrucciones. Las llaves permiten agrupar una secuencia de ellas. Ésto es un comentario que no tiene efectos en la ejecución */
} no:{
/* aquí irán las instrucciones alternativas. */
}
6. mientras : Permite ordenar a la máquina que haga varias veces una secuencia de instrucciones dependiendo si al evaluar la Expresión.Lógica resulta verdadero o falso.
Su forma:
mientrasExp.Lóghaga:
{
/* aquí irán las instrucciones a repetir. Serán
ejecutadas 0 ó más veces */
}
7. . cualificador para hacer
referencia a un miembro (atributo o comportamiento) de un objeto. nombreDelObjeto.nombreDelAtributo nombreDelObjeto.nombreDelComportamiento nombreDelObjeto.nombreDelComportamiento(Lista de argumentos separados por comas) 8. clasepara definir un modelo o clase de objetos. Su forma es algo como... clase NombreQueSeDaráAésteModelo privados
/* aquí se definen los atributos privados */ mensajes
/* aquí se definen los métodos privados */
públicos
/* aquí se definen los
atributos públicos */ mensajes
/* aquí se definen los métodos públicos */
Además permite la estructura lógica NO Fundamental llamada ciclo para o variando: variandovardesdeExp.LóghastaExp.Lóghaga:
{
/* aquí irán las instrucciones a repetir. Serán
ejecutadas 0 ó más veces */
} Una aplicación sin libertad por parte del usuario para escoger los eventos a los cuales responde (aplicación de consola) se define mediante la palabra tarea y una secuencia de instrucciones que la componen:
tarea{/*Ésto es un comentario: aquí va el conjunto de instrucciones que componen la tarea*/}
Ejemplo: tarea{ /*Cálculo del perímetro de una circunferencia*/ los objetos radio, longitud_del_perímetro sonCantidades entre radio copie 2*3.14*radio enlongitud_del_perímetro muestre "El perímetro mide ", longitud_del_perímetro } Una aplicación con interfaz gráfica que controle eventos disponibles para el usuario se define mediante la programación de un modelo de objetos (clase) que herede (derivada_de) los miembros de la clase Form ya existente en la plataforma .NET.
Ejemplo: claseprimeraderivada_deForm publicos mensajes primera { nop /*No hay operaciones definidas*/ }
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