Lexico
...el poder de lo simple...
Marzo.17.2011

Instrucciones Lexico

Lexico es muchísimo más simple que otros lenguajes de programación independientemente si son para la producción industrial o para el aprendizaje.

Lexico surgió como un apoyo para aprender y enseñar programación orientada a objetos. Como tal su diseño persiguió ser compacto e intuitivo sin quitarle generalidad.

Posee los 8 tipos de instrucciones con las cuales se puede programar cualquier algoritmo o hacer una aplicación dirigida por eventos y con interfaz gráfica:


1.
es_un: Permite crear en la memoria RAM objetos variables. Se denomina el objeto con un nombre que empiece por letra y que no tenga sino letras, dígitos o _, se le typifica a partir de un modelo existente. El efecto de ésta instrucción es la reserva de un espacio en la memoria donde residirá el futuro dato. A él posteriormente se puede hacer referencia utilizando el nombre dado.

La forma general de la instrucción es:

                 el objeto        X          es una Cantidad
                los objetos    a, b, num, totalCompra    son   Cantidades

2.
entre: Permite incorporar datos provenientes del teclado a objetos variables ya existentes en la RAM. Su forma general es:

                 entre  num, totalCompra  
                 entre  a


3.
copie: Para ordenar efectuar cálculos en el procesador que luego serán almacenados en objetos variables existentes en la RAM. Su forma es:

                  copie    a  en  X
                  copie    X + 27  en  b
                  copie    X4  en  avance, otra, b


4.
muestre: Despliega en una pequeña ventana datos existentes en objetos residentes en la RAM. Su forma es:

                  muestre    num
                  muestre    num, a
                  muestre   "Resultado = ", totalCompra

5.
es Exp.Lóg ?    Para ordenar evaluar la Expresión.Lógica y decidir sobre una de dos alternativas a seguir (continuará con la secuencia de instrucciones del si: cuando la evaluaciónverdadero y la del no: cuando dé falso). Su forma general es:

es Exp.Lóg ?
     si:{
         /* aquí irán las instrucciones. Las llaves permiten agrupar una secuencia de ellas.
             Ésto es un comentario que no tiene efectos en la ejecución */
         }
     no:{
           /* aquí irán las instrucciones alternativas. */
          }


6.
mientras : Permite ordenar a la máquina que haga varias veces una secuencia de instrucciones dependiendo si al evaluar la Expresión.Lógica resulta verdaderofalso.  Su forma:

                  mientras Exp.Lóg haga:
                        {
                         /* aquí irán las instrucciones a repetir. Serán ejecutadas 0 ó más veces */
                        }


  7.
.  
cualificador para hacer referencia a un miembro (atributo o comportamiento)
de un objeto.
                          nombreDelObjeto 
. nombreDelAtributo 
                          nombreDelObjeto . nombreDelComportamiento 
                          nombreDelObjeto . nombreDelComportamiento (Lista de argumentos separados por comas)

8.
clase para definir un modelo o clase de objetos. Su forma es algo como...
               
  clase   NombreQueSeDaráAésteModelo      
                      privados
                                /* aquí se definen los atributos privados */
                       mensajes

                                /* aquí se definen los métodos 
privados */

                      públicos
                                /* aquí se definen los atributos públicos */
                       mensajes

                                /* aquí se definen los métodos 
públicos */

Además permite la estructura lógica NO Fundamental llamada ciclo para o variando:
variando var desde  
Exp.Lóg   hasta Exp.Lóg  haga:
    {
                         /* aquí irán las instrucciones a repetir. Serán ejecutadas 0 ó más veces */
    }

Una aplicación sin libertad por parte del usuario para escoger los eventos a los cuales responde (aplicación de consola) se define mediante la palabra tarea y una secuencia de instrucciones que la componen:

       tarea{/*Ésto es un comentario: aquí va el conjunto de instrucciones que componen la tarea*/}

Ejemplo:
       tarea{
               /*Cálculo del perímetro de una circunferencia*/
               los objetos radio, longitud_del_perímetro son 
Cantidades
               entre radio
               copie 2*3.14*radio en
longitud_del_perímetro
                   muestre "El perímetro mide ", longitud_del_perímetro
               }

Una aplicación con interfaz gráfica que controle eventos disponibles para el usuario se define mediante la programación de un modelo de objetos (clase) que herede (derivada_de) los miembros de la clase Form ya existente en la plataforma .NET.

Ejemplo:
           clase  primera derivada_de Form
           publicos
           mensajes
           
primera {
                        nop   /*No hay operaciones definidas*/
                       }


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