Lexico y los
objetos
Objeto
Un objeto en programación no es más que información
mirada como una unidad: es un dato en el caso
extremo o un grupo de datos relacionados en un mismo concepto y las
acciones posibles de efectuar por la unidad.
Una unidad u objeto está conformada por:
1.
Un nombre que será válido si está formado por una letra y si se quiere
otros símbolos entre letras, dígitos y _
(subraya o underscore). Ejs:
Total
x
DirecciónCasa
Dirección_casa
caso25 caso_25. El nombre permite
discriminar la unidad de información respecto a otras.
2.
Los miembros o informaciones representadas en dos maneras
posibles:
2a.
Atributos: Es
información que permite representar las características del objeto y el
estado en el que se encuentra. Es información conformada por datos
descriptivos en forma de otros objetos más pequeños. Significa lo
que es el objeto.
2b.
Comportamientos:
Es información que permite representar las acciones posibles del
objeto. Es información dinámica. Son algoritmos, lógica.
procedimientos, procesos, funcionalidad, métodos o mensajes que
"entiende" el objeto. Significa lo que sabe
hacer el objeto.
Instanciación
Para construir o establecer un objeto en la memoria
RAM de un computador es necesario tener disponible un modelo o clase de objetos.
Éste no es más que una definición o descripción programada previamente
en la cual se especifican todas las
características que han de tener los objetos y todos
los comportamientos o acciones posibles de ellos. Instanciar
una clase es crear una instancia u objeto de esa clase.
Existen predefinidos tres modelos en Lexico: cantidad, caracteres y xibalbá. En la
plataforma .NET hay definidos cerca de 7000 modelos que pueden ser
utilizados para crear y usar objetos apropiados para construir la
aplicación o modelo de solución a un problema. Otros archivos
ya compilados por terceros (.dll) para .NET
contendrán más clases o modelos de objetos que usted podrá usar.
La forma de denominar los objetos y reservar memoria
para ellos en la RAM es conocida como instanciación o creación de una
instancia de una clase o modelo:
el
objeto total es una cantidad
los
objetos x, y son cantidades
el
objeto botón es un Button
los
objetos título, nombre, dirección
son caracteres
A los anteriores objetos se les llama
objetos variables. Significa que ellos permiten
cambiar la información contenida en sus
atributos interiores cuando se desee, es decir, ella
es modificable o alterable.
Existe otro concepto necesario para la
programación con objetos: objetos constantes. Son
objetos cuyo contenido no se permite cambiar, son
inmutables. Se requieren para anclar la lógica inmersa en la
aplicación que se programa. Algunos de ellos ya están definidos en Lexico: verdadero, falso, nulo. y poseen significados
propios. Otros los puede definir el programador así:
Cuando se quiera tener información del
tipo cantidades con un valor inmodificable se escribe simplemente la
cantidad. Ejs: 23
4.7 -98.7
Cuando se quiera tener información del
tipo caracteres pero contenidos inmodificables se escriben los
caracteres encerrados entre dobles comillas. Ejs: "calle
37" "Titiribí es la capital de
la
montaña" "KBF-382"
"23"
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