Lexico
...el poder de lo simple...
Marzo.4.2010

Ejercicios propuestos

Última actualización: Nov.5.09
Explique éstos conceptos
Busque información que le pueda servir para resolver con Wolfram Alpha
Ejercicios propuestos con objetos simples
Se pide elaborar un algoritmo en cada caso (si quiere verlos funcionando facilmente use Lexico)

Nivel 0 (Secuencias de instrucciones. Primera estructura lógica fundamental)

1. Mostrar los símbolos Cómo han estado ustedes ?
2. Mostrar la cantidad 100
3. Mostrarel resultado de sumar 32767 y 9067
4. Mostrar el texto Total de la suma seguido por el resultado de 409357 +807654+396485
5. Mostrar el resultado de sumar dos cantidades
6. Calcular el área de un cuadrado
7. Calcular el valor a pagar por un producto junto con el precio y el impuesto
8. Calcular la longitud de una circunferencia
9. Calcular cuál es el % que representa una cantidad de otra
10. Calcular el valor a pagar por tres productos y el impuesto pagado para los tres
11. Calcule el valor de la suma a cada una de las tres parejas de valores y la suma total
12. Un coche recorre ciertos kilómetros por hora. Cuánto recorrerá en cierta cantidad de horas si su velocidad permanece constante ?
13. Un coche recorre K kilómetros en H horas. Cuánto recorrerá en cierta cantidad de horas si su velocidad permanece constante ?
14. Calcule el volumen de una esfera
15. Calcule el área de un círculo
16. Se compran dos terrenos rectangulares adyacentes de dimensiones L1 y A1 uno y L2 y A2 el otro. Cuánta área se compró ?


Nivel 1 (Decisiones. Segunda estructura lógica fundamental)

1. Es una cantidad mayor a otra ?
2. Qué pesa más el grupo de 2 papayas o el grupo de 3 melones ?
3. Descuente el 10% si el valor a pagar por tres productos supera el valor 150
4. Es el pago de un artículo junto con su impuesto menor que el de otro junto con el suyo ?
5. Un punto está dentro, en o fuera de una circunferencia ?
6. Se necesita un terreno rectangular para hacer una construcción y ofrecen un terreno rectangular. Si no importa la orientación de la construcción sirve la oferta ?


Nivel 2 (Repeticiones o ciclos. Tercera estructura lógica fundamental)

1. Mostrar: 1 2 3 4 5
2. Mostrar: 1 2 3 4 5 6 7 ............................................
3. Mostrar: 1 3 5 7 9 11 ...............................................
4. Mostrar: 1 2 4 7 11 16 22 29 37..............................
5. Mostrar: 0 1 1 2 3 5 8 13 21 34 55........................
6. Mostrar: 7 3 7 3 7 3 7 3 7 3 7 3 7 3....................
7. Mostrar: 7 3 5 7 3 5 7 3 5 7 3 5 7 3 5 7............
8. Mostrar: 7 3 5 9 7 3 5 9 7 3 5 9 7 3 5 9............
9. Mostrar: el valor mayor existente en el grupo de datos que tiene el usuario final. Todos son positivos
10.Mostrar: el valor mayor existente en el grupo de datos que tiene el usuario final.
11.Mostrar: el valor mayor existente en cada uno de los grupos de datos que tiene el usuario final.
12.Mostrar: la suma de los datos y el valor mayor para cada uno de los grupos de datos que tiene el usuario final.
13.Mostrar: la identificación del estudiante que obtuvo el mayor número de puntos en un examen.
14.Mostrar: la identificación de los estudiantes que obtuvieron los dos mayores números de puntos en un examen.
15.Mostrar: la identificación de los estudiantes que obtuvieron los tres mayores números de puntos en un examen.
16. Hay 10 tipos de verduras y 10 tipos de empaques. Cuales son todas las posibles combinaciones ?
17. Los números a y b son enteros positivos. Calcular a a la b sin usar potenciación.
18. Los números a y b son enteros positivos. Calcular a a la b sin usar potenciación ni multiplicación.
19. Aprueba una proposición un condominio?. El peso del voto es el área poseida . Hay tres tipos de propiedad.
20. En el problema 19: Pudo aprobarse la proposición con solo los votos de un tipo de propiedad ?
21. En el problema 19: Qué peso tuvo en la votación cada tipo de propiedad ?
22. Convertir una sucesión de dígitos binarios a una cantidad en el sistema decimal. Se sabe cuántos dígitos entrarán y primero llega el menos significativo (las unidades binarias o el de menor peso), es decir la cifra la entran al revés.
23. Hacer el 22 pero entrando la cifra al derecho.
24. Hacer el 23 pero sin conocer previamente cuántos dígitos conforman la cifra.
25. Verifique cuántos puntos (pares ordenados de valores) de los que posee el usuario final, están en la intercepción de dos rectángulos de lados paralelos a los ejes.
26. Verifique cuántos puntos (pares ordenados de valores) de los que posee el usuario final, están en la intercepción de dos rectángulos.
27. Verifique cuál punto de los que posee el usuario final (pares ordenados de valores), pertenece a un rectángulo y es el más cercano a otro punto preestablecido.
28. Cuál es el pedazo sobrante (o retal) cuyo volumen es más cercano a un volumen que posee el usuario final ? Todos los retales tienen forma de paralelepípedo ortogonal (sus caras son paralelas u ortogonales).
29. Don Armando Casas de la Calle necesita un área rectangular para construir un edificio. Seleccione entre todos los rectángulos propuestos aquel que más se ajuste a sus necesidades.
30. Un caminante observa la posición en la que se encuentra (X y Y mediante un GPS) a cada trecho. Cuánto caminó en total y cuál fue el trecho más largo ?
31. Un alpinista va rumbo a un pico de una montaña. Cada trecho observa la altura a la que se encuentra (mediante un altímetro). Cuánto ascendió neto, cuánto fue el mayor cambio de altura y cuál fue éste trecho ?
32. Un ecologista camina por entre montañas y toma las coordenadas tridimensionales en las que se encuentra de trecho en trecho (con un GPS X, Y y con un altímetro Z). Cuánto caminó, cuánto ascendió, cuánto descendió, cuál fue el mayor trecho y fue en ascenso o descenso ?


Nivel 3 (Arreglos unidimensionales)

1. Entre N datos y muéstrelos en orden inverso (primero en entrar será el último en salir).
2. Entre N datos y luego cuente cuántas veces se presenta cada uno de los datos de otro grupo en el primero.
3. Se tienen dos grupos de datos. Muestre todas las combinaciones posibles tomando un dato de cada grupo.
4. Muestre el dato que más se acerca al promedio del grupo (el promedio es la suma de los datos dividida entre la cantidad de datos).
5. Muestre las veces que se presenta cada uno de los datos en un grupo de ellos.
6. Retire un dato de un grupo de ellos.
7. Inserte un dato en un grupo de ellos.
8. Retire un subgrupo de datos de un grupo.
9. Inserte un subgrupo de datos en un grupo.


Nivel 4 (Arreglos bidimensionales)

Elaborar un algoritmo que resuelva cada caso en un arreglo bidimensional:

1.Reemplace una fila
2.Reemplace una columna
3.Borre una fila
4.Borre una columna
5.Inserte una fila
6.Inserte una columna
7.Reemplace un grupo adyacente de filas
8.Reemplace un grupo adyacente de columnas
9.Borre un grupo adyacente de filas
10.Borre un grupo adyacente de columnas
11.Inserte un grupo adyacente de filas
12.Inserte un grupo adyacente de columnas

Nivel 5 (Arreglos tridimensionales)

Elaborar un algoritmo que resuelva cada caso en un arreglo tridimensional:

1.Reemplace una fila
2.Reemplace una columna
3.Reemplace un fondo
4.Borre una fila
5.Borre una columna
6.Borre un fondo
7.Inserte una fila
8.Inserte una columna
9.Inserte un fondo
10.Reemplace un grupo adyacente de filas
11.Reemplace un grupo adyacente de columnas
12.Reemplace un grupo adyacente de fondos
13.Borre un grupo adyacente de filas
14.Borre un grupo adyacente de columnas
15.Borre un grupo adyacente de fondos
16.Inserte un grupo adyacente de filas
17.Inserte un grupo adyacente de columnas
18.Inserte un grupo adyacente de fondos



Ejercicios propuestos con objetos compuestos:

Nivel 6 (Uso de objetos compuestos).
Las clases ya compiladas sonido y reproductor están en la biblioteca riosur02.dll en el espacio de nombres Multimedia)
Elaborar un algoritmo para cada situación planteada:

1. Genere un número seudoaleatorio
2. Muestre la fecha y hora actual
3. Genere un sonido
4. Genere un sonido de frecuencia 440 y durante 2 segundos
5. Genere una sirena
6. Muestre la composición primaria del color seleccionado por el usuario
7. Suene un archivo .wav
8. Suene un archivo .mid
9. Suene un archivo .mp3
10.Muestre una imagen .jpg
11.Muestre una imagen .bmp
12.Muestre una imagen .gif
13.Corra una animaciónn .gif
14.Corra un videoclip .avi
15.Calcule el tiempo gastado por un proceso computacional
16.Muestre el tiempo que dura un archivo .mp3
17.Muestre el tiempo que dura un archivo .avi
18.Calcule el tiempo que duran todos los archivos .mp3 existentes en un directorio
19.Cree una ventana con la clase Form de .NET (no se verá)
20.Cree una ventana con la clase Form de .NET y muéstrela con el mensaje Show
21. Genere números seudoaleatorios e infórmelos en un archivo.txt
22. Lea las cantidades existentes en un archivo.txt (una por línea) y muéstrelas por la pantalla
23. Lleve en un archivo el registro de la fecha y hora en que se ha ejecutado el programa
24. Simule con un punto matemático la caminada de un borracho (aleatoriamente puede dar un paso a una baldosa vecina o quedar donde estaba)
25. Muestre los números que ha entrado el usuario en orden inverso a su entrada
26. Simule con puntos matemáticos cuantas veces llega el borracho caminante a cada uno de los postes (puntos) ubicados aleatoriamente
27. Guarde en un archivo la ruta seguida al simular la caminada aleatoria de un borracho

Nivel 7 (Uso de objetos compuestos. Clases sin compilar)
Las clases punto y linea están en la biblioteca fuente (sin compilar) riosur00.lx (versión para Lexico 2.0, versión para Lexico 3.0)
Elaborar un algoritmo para cada situación planteada en la cual solo se pide el manejo de coordenadas (pues aún no se sabe cómo pintar):

1.Cree un punto en (7, 100)
2.Cree un punto donde quiera el usuario final
3.Cree un punto y muévalo a la derecha 44 unidades
4.Cree un punto, muévalo a la derecha e informe dónde quedó al final
5.Cree un punto y muévalo en las 4 direcciones cardinales según quiera el usuario
6.Cree un punto y permita al usuario moverlo
7.Cree una linea y permita moverla al usuario
8.Cree una linea y un punto y muévalos juntos
9.Cree dos puntos (ojos) y dos lineas (nariz y boca) y muévalos juntos por donde quiera el usuario
10.Cree un punto, muévalo e informe siempre dónde va en el título de una ventana de .NET (atributo público Text)
Nivel 8 Elabore una clase para el tipo de objetos pedido, haga uso de ella creando y utilizando sus miembros en varios objetos de ese tipo:

1. Clase Cuenta de ahorros
2. Clase Cursos de una persona
3. Clase Libros de una persona
4. Clase Rectágulo
5. Clase Polígono
6. Clase Cadena de elementos

Nivel 9 (Elaboración de clases y su uso bajo el paradigma puro POO)


Nivel 10 (Elaboración de clases para aplicaciones orientadas por eventos)


Nivel 11 ( )
Elaborar una aplicación para cada situación planteada:

1. Pintar el segmento de línea existente entre los puntos (20, 17) y (9, 41) con color azul y grosor 3
2. Pintar un segmento de línea
3. Mover un segmento de línea dos pasos hacia arriba (el norte)
4. Mover un segmento de línea hacia abajo (el sur)
5. Mover un segmento de línea hacia arriba (el noroeste) y decir cuánto mide
6. Mover un segmento de línea
7. Girar 17 grados a la izquierda un segmento de línea con pivote, ancla o punto de giro, en el punto (50, 50)
8. Girar 30 grados a la derecha un segmento
9. Girar a la derecha un segmento de línea 12 veces
10.Simular el movimiento de dos manecillas de un relog
11.Dibujar un rectángulo con lados paralelos a los bordes de la pantalla(o ejes)
12.Mover un rectángulo hacia el oeste y decir cuánto mide su perímetro
13.Dibujar un triángulo, moverlo al suroeste e informar su nueva ubicación
14.Dibujar un triángulo, girarlo a la izquierda e informar su nueva ubicación
15.Dibujar un triángulo, girarlo a la derecha varias veces alternandolas entre dos colores
16.Dibujar una casa con datos suyos y moverla al este y al oeste alternativamente
17.Dibujar una casa con datos suyos y dejar que el usuario la mueva
18.Simular la oscilación de una varilla, girable sobre un extremo, desde posición inicial horizontal hasta detenerse verticalmente
19.Simular un ascensor (rectángulo) que se mueve a una sucesión de pisos indicados entre 17 que existen
20.Simular un ascensor (rectángulo) Este problema es el nivel de dificultad mínimo para examinar.

Nivel ( )

21.Mover un triángulo al norte
22.Mover por pasos un triángulo al oeste y después otro al suroeste
23.Mover por pasos un triángulo al noroeste y ¨simultáneamente ¨ ir moviendo otro al noreste
24.Girar un triángulo varias veces a la derecha
25.Girar un triángulo varias veces a la derecha y después otro a la izquierda
26.Girar un triángulo a la derecha y ¨simultáneamente ¨ ir girando otro a la izquierda
27.Mover en varios pasos un triángulo al suroeste y en cada paso hacerlo rotar sobre su centro una vuelta a la derecha y otra a la izquierda

Nivel ( )

31.Simular un ascensor
32.Mover tres rectángulos cada uno para su destino
33.Girar tres rectángulos cada uno en su sentido
34.Mover tres rectángulos ¨simultáneamente¨ hacia sus destinos
35.Girar tres rectángulos ¨simultáneamente¨ en su propio sentido
36.Permitir que el usuario final vaya desplazando un rectángulo por la ruta que quiera
37.Permitir que el usuario final vaya desplazando un rectángulo por la ruta que quiera y que un triángulo haga esos movimientos en paralelo
38.Permitir que el usuario final vaya desplazando un rectángulo por la ruta que quiera y que un triángulo lo siga

Nivel ( )

40.Pinte y desplace hacia el sur varias veces dos circunferencias concéntricas
41.Simule la propagación de una onda
42.Simule la propagación de una onda cuya fuente se desplaza hacia el este
43.

Nivel ( )

51.Simule un tren, locomotora y tres vagones, que se desplaza hacia el oeste
52.Simule un tren.

Nivel ( )
Elaborar una clase para cada caso que permita crear y utilizar objetos de los tipos siguientes:

300. Casa de forma, tamaño, color y sitio estandar (forma: frente con dos ventanas y una puerta, techo triangular)
301. Casa de forma, tamaño y color estandar (forma: frente con dos ventanas y una puerta, techo triangular)
302. Casa de forma y tamaño estandar (forma: frente con dos ventanas y una puerta, techo triangular)
303. Casa de forma estandar (forma: frente con dos ventanas y una puerta, techo triangular)
304. Casa a gusto del otro usuario programador
305. Casa que se pueda mover
306. Figura compuesta
307. Figura móvil compuesta

Nivel ( )
Elaborar un algoritmo que, en cada caso, permita:

350. Construir una casa estandar
351. Construir dos casas de tamaño estandar, una con un color dado y otra con otro color dado
352. Construir tres casas
353. Construir 50 casas estandar
354. Construir varias casas estandar
355. Construir una casa
356. Construir tres casas
357. Construir 50 casas
358. Construir varias casas
359. Armar una figura compuesta con un triángulo y cuatro rectángulos
360. Armar una figura compuesta con triángulos y rectángulos
361. Armar una figura compuesta
362. Armar varias figuras compuestas
363. Armar varias figuras compuestas y permitir mover la que se quiera
364. Armar varias figuras compuestas y permitir mover las que se quiera y cuando se quiera, un movimiento cada vez


500. Crear un editor que permita al usuario hacer dibujos, con grosor y color, por medio trazos, elipses, rectángulos, elipses llenas y rectángulos llenos. Debe permitir guardar un dibujo y cargarlo en RAM cuando se quiera.
501. Crear un visor de imágenes.
502. Crear un robot en dos dimensiones.
503. Crear un editor Logo.
504. Crear un editor Karel.
505. Crear un rompecabezas para armar.
506. Crear un editor de texto.
507. Crear un inventario para algo en particular.
508. Crear un IDE para Lexico.
509. Crear un editor gráfico para aplicaciones de escritorio.
510. Crear un editor gráfico para aplicaciones Web.
511. Crear un reproductor de música.
512. Crear un reproductor de video.
513. Crear un reproductor multimedia.
514. Crear un editor y controlador de mapas conceptuales.
515. Crear un editor y controlador de "concentrese"
516. Crear un editor y controlador de cuestionarios para selección de respuesta única
517. Crear un editor y controlador de cuestionarios para selección de respuesta múltiple
518. Crear un editor y controlador de rompecabezas para armar
519. Crear un juego
520. Crear un juego y su editor para reconfigurarlo.
521. Crear un RAD (Rapid Aplication Development) o editor que permita solo arrastrando (ratón):

a. Diseñar un formulario con los principales controles (aquellos indispensables en una aplicación con interfaz gráfica) tales como Button, TextBox, Label , LinkLabel, RadioButton, CheckBox, Panel, Group, .....y el más importante: PictureBox
b. Generar el archivo con los parámetros que describen el diseño.
c. Generar un archivo.lx conteniendo las definiciones programadas en Lexico de los objetos que hacen parte del diseño.
d. Menú con opciones clásicas: Nuevo, abrir,  guardar, ....edicion.....


:)
Categoría de ejercicios inspiradores.

Será lógica...?
Será arte...?
No importa cual sea su respuesta.
(En definitiva es producción intelectual :)

Elabore un programa de escritorio (stand alone) que tenga los efectos de cualquiera de los siguientes ejemplos:

600. Ejemplos planteado por Gerard Ferrandez

601. Ejemplos planteado por Glen Murphy