Proyecto a ser ejecutado en 2011-1    (Fecha de inicio: Enero.27.2011)      diseñado con base en éste protocolo      

Unidad administrativa micro del currículo:

UT
:          ISI-104            ( cr4 hS vS clN t4 p0 tp0 prX coISI101 )          ¿ No debe ser  t0 p0 tp4 ?
Nombre: Lógica y Representación I.

Propósitos de formación:

Alcanzar la capacidad de utilizar y describir detalladamente un algoritmo.
Alcanzar la capacidad de utilizar un modelo de objetos compuestos en un algoritmo.
Alcanzar la capacidad de describir detalladamente un modelo para objetos compuestos.
Alcanzar la capacidad de describir una aplicación orientada a objetos y dirigida por eventos.

Métodos y didácticas sugeridos:

Se trabajará bajo la modalidad de taller.

Se planteará un proyecto (P) de dimensión apropiada para ser afrontado durante cerca de dos meses y que constituya el gancho motivador y eje acumulador para estudiar los contenidos informativos.

Cada grupo pequeño de estudiantes, o si es el caso individualmente cada estudiante, planteará un problema, describirá su proyecto (PA), lo ejecutará y expondrá.

El transcurrir general de la unidad estará centrado en decenas de pequeños problemas (ABP) que resuelvan las preguntas guías que abarcan los contenidos informativos y permitan hacer transferencias de aprendizajes significativos en situaciones prácticas.

Problema origen: No existe una interfaz gráfica que facilite el diseñar un formulario utilizable con el lenguaje Lexico.

Descripción o definición: Se desarrollará una pequeña aplicación que aporte dinamismo al diseño de un formulario mediante el uso del ratón utilizando  máximo cinco tipos de controles. En ella estarán involucrados muchos de los contenidos formativos e informativos del curso por cuanto deben desarrollarse varios algoritmos, utilizar muchos objetos, diseñar varios modelos para objetos y su funcionalidad depende del uso de varios eventos, de su control y de la persistencia de datos.  Ver Bitácoras  

Contenidos informativos (para sesiones de 1 hora y 50 minutos):

Sesión # 1: El taller. Métodos de estudio sugeridos.

Sesión # 2: Ambientación: El computador (concepto central: una mirada funcional):
La RAM, el procesador, el control, la entrada, la salida, el almacenamiento externo:
Unidad de memoria principal o RAM (concepto central: conservación volátil de datos)
Unidad de lógica-aritmética o unidad de cálculos (concepto central: operadores)
Unidad de control lógico o colección de programas que coordinan el funcionamiento (concepto central: procedimiento-algoritmo-programa)
Unidad de entrada de datos (concepto central: futuro ingreso de datos)
Unidad de salida de resultados (concepto central: futura emisión de datos)
Unidad de almacenamiento masivo para garantizar persistencia de los datos o unidad de entradas y salidas rápidas (concepto central conservación no volátil de datos)

Sesión # 3: Relación entre la RAM para almacenamiento temporal y los principales procesos de la unidad de cálculos: (concepto central: operandos, operadores)
Operandos o recursos contenedores de información: Objetos simples, manejo constante, manejo variable, tipos de objetos fundamentales, tipos, modelos o clases de objetos compuestos ya existentes y nomencladores válidos, reserva de memoria para objetos constantes y para objetos variables.
Operadores y acciones posibles: Implícitos u operadores y explícitos o comportamientos.

Sesión # 4: Estilo y rigor
Conceptos de procedimiento, programa, algoritmo, características de un algoritmo, un  método en ciencia para afrontar la solución a problemas, buenas prácticas en la escritura de instrucciones y definición de identificadores.

Sesión # 5: Primera estructura fundamental en lógica de programación.
El concepto de secuencia. Ejemplos elementales graduales en generalidad con instrucciones básicas (creación de objetos, entrada de datos, salida de datos, evaluación de expresiones, asignación) y usando objetos simples, conceptos de código rígido y código flexible.   Ejemplos y nivel 0  de ejercicios propuestos.

Sesión # 6: Segunda estructura fundamental en lógica de programación
El concepto decisión. Ejemplos básicos graduales en generalidad sobre expresiones lógicas, decisiones y el concepto de anidamiento de decisiones y estructuras.   Ejemplos y nivel 1  de ejercicios propuestos.

Sesión # 7: Tercera estructura fundamental en lógica de programación.
El concepto repetición, ciclo, loop, bucle o traza. Ejemplos básicos en generalidad sobre repetición de estructuras lógicas. Ejemplos y nivel 2 de ejercicios propuestos.

Sesión # 8: Una, dos y tres, combinando esta vez.
Ejemplos y niveles 0, 1 y 2 de ejercicios propuestos sobre las tres estructuras fundamentales en lógica de programación (y ejercicios propuestos 1-46 en pág. 185 del libro Soluciones Secuenciales).

Sesión # 9 ..................................    Primera evaluación (Examen1 hasta ciclos), 20%

Sesión # 10 y 11: Uso de  Modelos para  objetos compuestos. La interfaz o miembros públicos. Convenciones para activar los procesos predefinidos, públicos en los objetos (cómo activar métodos, algoritmos, comportamientos o mensajes que entiende un objeto) y para usar sus atributos públicos. Diferenciación entre miembros de la clase y miembros del objeto. Ejemplos de creación y uso de objetos de esas clases y  nivel 6***? y 7 de ejercicios propuestos.

Sesión #12: Colecciones rígidas o estáticas. Concepto de arreglo de objetos. Arreglo de una dimensión (unidimensional). Ejemplos y nivel 3 de ejercicios propuestos.

Sesión # 13: Colecciones rígidas o estáticas. Arreglo de dos dimensiones (bidimensional).  Ejemplos y nivel 4 de ejercicios propuestos.

Sesión # 14: Colecciones rígidas o estáticas. Arreglo de tres dimensiones (tridimensional) y generalización del concepto. Ejemplos y nivel 5 de ejercicios propuestos.

Sesión # 15: Colecciones flexibles o dinámicas. Algunas clases para el manejo de colección o grupo de objetos. Ejemplos de creación y uso de objetos de esas clases y  nivel 6 de ejercicios propuestos.

Sesión # 16: ............................... Segunda evaluación (Examen2 hasta colecciones), 20%

Sesión # 17: Cómo crear modelos, clases o tipos de objetos: miembros (atributos y comportamientos), establecimiento del acceso a los miembros, comportamientos especiales para la creación o constructores. Ejemplos y nivel 8 y 9 de ejercicios propuestos.

Sesión # 18: El concepto de herencia entre modelos o clases. Ejemplos y nivel 10 de ejercicios propuestos.

Sesión # 19: Uso de eventos definidos en la plataforma de trabajo , creación de una clase derivada_de o especializada de una de uso industrial (Form o modelo para crear y usar objetos tipo ventana) que incorpora el manejo de eventos.  Mínimo uso de eventos de pintura, del ratón, teclado y temporizadores.   Ejemplos y nivel 11 de ejercicios propuestos sobre creación y uso de clases para objetos compuestos.

Sesión # 20:  .............................. Tercera evaluación (Trabajo1 hasta uso de eventos preexistentes), 20%

Sesión # 21: Creación de eventos propios (definición y disparo o publicación) y su uso (consumo o suscritor).

Sesión # 22: Asesoría y discusión del avance del trabajo2

Sesión # 23: Asesoría y discusión del avance del trabajo2

Sesión # 24: Asesoría y discusión del avance del trabajo2

Sesión # 25: Asesoría y discusión del avance del trabajo2

Sesión # 26:  .............................. Cuarta evaluación (inicia con Exposición Pública del Trabajo2 que utiliza el Trabajo1), 20%

Sesión # 27:  .............................. Quinta evaluación (Examen de conciencia), 20%


Recursos:  

Recursos informativos:

-Portal http://lexico.mobi
-Documentos escritos por el profesor guía. Conceptos.
-Ser estudiante: http://www.proyectopv.org/1-verdad/serestudiante.htm
-Pensamiento Crítico por Peter A. Facione http://www.eduteka.org/pdfdir/PensamientoCriticoFacione.pdf

Algunos enlaces particularmente útiles:

NOTICIAS                                                 http://lexico.mobi/ISI-104/index.html

El taller:                                                       http://lexico.mobi/ISI-104/taller.html

Cronograma de actividades:                         http://lexico.mobi/ISI-104/cronograma.html

Ejercicios propuestos                                   http://lexico.mobi/t/ejercicios.html

Algunos ABP resueltos presencialmente       http://lexico.mobi/t/Otros-ejemplos-POO.html

Algunos PAs ejecutados por estudiantes      http://lexico.mobi/ISI-104/De-estudiantes.html

Tutorial de POO                                          http://lexico.mobi/t

Aquí hay resultados de cientos  de ABPs de semestres anteriores (ATENCIÓN: trabajados con la versión 2.o del apoyo Lexico)

Recursos para la experimentación:

-Lenguaje Lexico
-Compilador para el lenguaje Lexico

Recursos para la interacción:

-Portal http://lexico.mobi
-Correo electrónico
-Programas para el despliegue y registro de datos
-Aula para exposiciones, discuciones con al menos:
........-Computador
........-Proyector de señal del computador
........-Tablero



Evaluación:

Las competencias a evaluar para la certificación final de cumplimiento de la  UT ISI-104 serán:

Sesión #   9: ..............................    Primera evaluación (Examen1 hasta ciclos), 20%

SABER  el significado de:
Componentes funcionales del computador (6).
Flujos de datos entre componentes funcionales (8).
Algoritmo, método, función, rutina, procedimiento, comportamiento.
Objeto
Objeto constante
Objeto variable
Expresión o comportamientos sintetizados u operaciones implícitas
Estructura Secuencia para ordenar la ejecución de una sucesión de acciones.
Estructura Decisión Lógica para ordenar la ejecución de Secuencias alternativas.
Estructura Ciclo Mientras para ordenar posibles repeticiones de una Secuencia.
HACER un algoritmo que requiera combinar las tres estructuras fundamentales, entradas, salidas y cálculos.
SER lector, riguroso y observador


Sesión # 16: ...............................    Segunda evaluación (Examen2 hasta colecciones), 20%

SABER  el significado de:
Colecciones de objetos
Índice
Dimensión
Objetos simples y compuestos
Miembros
Atributos
Comportamientos
HACER un algoritmo que requiera manejar combinaciones de las tres estructuras fundamentales secuencias, decisiones, ciclos y usar tanto modelos preestablecidos para objetos como los miembros de los objetos. Manejar colecciones de objetos.
SER lector, riguroso y observador


Sesión # 20:  ..............................    Tercera evaluación (Trabajo1 hasta uso de eventos preexistentes), 20%

SABER  presentar un producto intangible por escrito.
HACER un algoritmo o un modelo de objetos (parte del PA) y probarlo.
SER  analítico, sintético, experimentador, colaborador, recursivo, proactivo, escritor, argumentado y coherente.


Sesión # 26:  ..............................    Cuarta evaluación (inicia con Exposición Pública del Trabajo2 que utiliza el Trabajo1), 20%

SABER  presentar un producto intangible por escrito y en público. Manejar los conceptos:
Modelo o clase de objetos
Herencia
Polimorfismo
Encapsulamiento
Evento
Algoritmo controlador de evento.
Control
HACER  una aplicación (PA) con varios modelos de objetos, interfaz gráfica y dirigida por eventos.
SER  analítico, sintético, experimentador, colaborador, recursivo, proactivo, escritor, argumentado y coherente.


Sesión # 27:  ..............................    Quinta evaluación (Examen de conciencia), 20%

SABER  programar una aplicación con interfaz gráfica y dirigida por eventos básicos ( teclas pulsadas, soltadas, botón del ratón pulsado, soltado, ratón movido, pulsos de un temporizador, click en un control)
HACER Al menos un modelo de objetos.
SER  Escritor, argumentado y coherente