Proyecto a ser ejecutado en 2011-1 (Fecha de inicio: Enero.27.2011) diseñado con base en éste protocolo
Unidad administrativa micro del currículo:
UT:
ISI-104
( cr4 hS vS clN t4 p0 tp0 prX coISI101 ) ¿ No debe
ser t0
p0 tp4 ?
Nombre:
Lógica y Representación I.
Propósitos
de formación:
Alcanzar
la capacidad de utilizar y describir detalladamente un algoritmo.
Alcanzar
la capacidad de utilizar un modelo de objetos compuestos en un algoritmo.
Alcanzar
la capacidad de describir detalladamente un modelo para objetos compuestos.
Alcanzar
la capacidad de describir una aplicación orientada a objetos y dirigida
por eventos.
Métodos
y didácticas sugeridos:
Se
trabajará bajo la modalidad de taller.
Se planteará un proyecto (
P) de
dimensión apropiada para ser afrontado durante cerca de dos meses y que
constituya el gancho motivador y eje acumulador para estudiar
los
contenidos informativos.
Cada grupo
pequeño de estudiantes, o si es el caso individualmente cada
estudiante,
planteará un problema, describirá su proyecto (
PA), lo ejecutará y expondrá.
El transcurrir general de la unidad estará
centrado en decenas de pequeños problemas (
ABP)
que resuelvan las
preguntas guías que abarcan los contenidos informativos y permitan
hacer transferencias de aprendizajes significativos en situaciones
prácticas.
Problema
origen: No existe una interfaz gráfica que facilite el
diseñar un formulario utilizable con el lenguaje Lexico.
Descripción
o definición:
Se desarrollará una pequeña aplicación que aporte dinamismo al diseño
de un formulario mediante el uso del ratón utilizando máximo
cinco tipos de controles. En ella
estarán involucrados muchos de los contenidos formativos e informativos
del curso por
cuanto deben desarrollarse varios algoritmos, utilizar muchos objetos,
diseñar varios modelos para objetos y su funcionalidad depende del uso
de varios eventos, de su control y de la persistencia de datos. Ver
Bitácoras
Contenidos informativos
(para sesiones de 1 hora y 50 minutos):
Sesión # 1:
El taller. Métodos de estudio sugeridos.
Sesión # 2: Ambientación:
El computador (concepto central: una mirada funcional):
La RAM, el procesador, el control, la entrada, la salida, el
almacenamiento externo:
Unidad de memoria principal o RAM (concepto central: conservación
volátil de datos)
Unidad de lógica-aritmética o unidad de cálculos (concepto central:
operadores)
Unidad
de control lógico o colección de programas que coordinan el
funcionamiento (concepto central: procedimiento-algoritmo-programa)
Unidad de entrada de datos (concepto central: futuro ingreso de datos)
Unidad de salida de resultados (concepto central: futura emisión de
datos)
Unidad
de almacenamiento masivo para garantizar persistencia de los datos o
unidad de entradas y salidas rápidas (concepto central conservación no
volátil de datos)
Sesión # 3:
Relación entre la RAM para
almacenamiento temporal y los principales procesos de la unidad de
cálculos: (concepto central: operandos, operadores)
Operandos o
recursos contenedores de información: Objetos simples, manejo
constante, manejo variable, tipos de objetos fundamentales, tipos,
modelos o clases de objetos compuestos ya existentes y nomencladores
válidos, reserva de memoria para objetos constantes y para objetos
variables.
Operadores y acciones posibles: Implícitos u operadores y explícitos o
comportamientos.
Sesión # 4: Estilo
y rigor
Conceptos
de procedimiento, programa, algoritmo, características de un algoritmo,
un método en ciencia para afrontar la solución a problemas,
buenas prácticas en la escritura de instrucciones y definición de
identificadores.
Sesión # 5:
Primera estructura fundamental en lógica de programación.
El
concepto de secuencia. Ejemplos elementales graduales en generalidad
con instrucciones básicas (creación de objetos, entrada de datos,
salida de datos, evaluación de expresiones, asignación) y usando
objetos simples, conceptos de código rígido y código
flexible.
Ejemplos y nivel
0 de ejercicios propuestos.
Sesión # 6:
Segunda estructura fundamental en lógica de programación
El
concepto decisión. Ejemplos básicos graduales en generalidad sobre
expresiones lógicas, decisiones y el concepto de anidamiento de
decisiones y estructuras. Ejemplos y nivel 1 de
ejercicios propuestos.
Sesión # 7:
Tercera estructura fundamental en lógica de programación.
El
concepto repetición, ciclo, loop, bucle o traza. Ejemplos básicos en
generalidad sobre repetición de estructuras lógicas. Ejemplos
y
nivel 2 de ejercicios
propuestos.
Sesión # 8: Una,
dos y tres, combinando esta vez.
Ejemplos
y niveles 0, 1 y 2 de
ejercicios propuestos sobre las tres estructuras
fundamentales en lógica de programación (y ejercicios propuestos 1-46
en pág. 185 del libro Soluciones Secuenciales).
Sesión # 9
.................................. Primera evaluación (Examen1 hasta ciclos),
20%
Sesión # 10
y 11: Uso
de Modelos para objetos compuestos. La interfaz o
miembros
públicos.
Convenciones para activar los procesos predefinidos, públicos en los
objetos (cómo activar métodos, algoritmos, comportamientos o mensajes
que entiende un objeto) y para usar sus atributos públicos.
Diferenciación entre miembros de la clase y miembros del objeto.
Ejemplos de creación y uso de objetos de esas clases y nivel 6***? y 7 de ejercicios
propuestos.
Sesión #12:
Colecciones rígidas o estáticas. Concepto de arreglo de
objetos. Arreglo de una
dimensión (unidimensional). Ejemplos y nivel 3 de ejercicios propuestos.
Sesión # 13: Colecciones
rígidas o estáticas. Arreglo de dos dimensiones
(bidimensional). Ejemplos y nivel 4 de ejercicios propuestos.
Sesión # 14: Colecciones
rígidas o estáticas. Arreglo de tres dimensiones (tridimensional) y
generalización del
concepto. Ejemplos y nivel
5 de ejercicios propuestos.
Sesión # 15: Colecciones
flexibles o dinámicas. Algunas clases para el manejo de
colección o grupo de objetos. Ejemplos de creación y uso de objetos de
esas clases y nivel
6 de ejercicios propuestos.
Sesión # 16:
...............................
Segunda evaluación
(Examen2 hasta colecciones), 20%
Sesión # 17: Cómo
crear modelos, clases o tipos de objetos: miembros
(atributos y comportamientos), establecimiento del acceso a los
miembros, comportamientos especiales para la creación o
constructores. Ejemplos y nivel
8 y 9 de ejercicios propuestos.
Sesión # 18: El
concepto de herencia entre modelos o clases. Ejemplos y nivel 10 de ejercicios propuestos.
Sesión # 19: Uso
de eventos definidos en la plataforma de trabajo , creación de una
clase derivada_de o
especializada de una de uso industrial (Form o modelo para crear y usar
objetos tipo ventana) que incorpora el manejo de
eventos. Mínimo uso de eventos de pintura, del
ratón, teclado y
temporizadores. Ejemplos y nivel 11 de ejercicios
propuestos sobre creación y uso de clases para objetos
compuestos.
Sesión # 20:
.............................. Tercera evaluación
(Trabajo1 hasta uso de eventos preexistentes), 20%
Sesión # 21:
Creación de eventos
propios (definición y disparo o publicación) y su uso
(consumo o suscritor).
Sesión # 22:
Asesoría y discusión del avance del trabajo2
Sesión # 23:
Asesoría y discusión del avance del trabajo2
Sesión # 24:
Asesoría y discusión del avance del trabajo2
Sesión # 25:
Asesoría y discusión del avance del trabajo2
Sesión # 26:
.............................. Cuarta evaluación (inicia
con Exposición Pública del Trabajo2 que utiliza el Trabajo1), 20%
Sesión # 27:
..............................
Quinta evaluación
(Examen de conciencia), 20%
Evaluación:
Las competencias a evaluar para la certificación final de cumplimiento
de la UT ISI-104
serán:
Sesión #
9: ..............................
Primera
evaluación (Examen1
hasta
ciclos), 20%
SABER
el significado de:
Componentes funcionales del computador (6).
Flujos de datos entre componentes funcionales (8).
Algoritmo, método, función, rutina, procedimiento, comportamiento.
Objeto
Objeto constante
Objeto variable
Expresión o comportamientos sintetizados u operaciones implícitas
Estructura Secuencia para ordenar la ejecución de una sucesión de
acciones.
Estructura Decisión Lógica para ordenar la ejecución de Secuencias
alternativas.
Estructura Ciclo Mientras para ordenar posibles repeticiones de una
Secuencia.
HACER un
algoritmo que requiera combinar las tres estructuras fundamentales,
entradas, salidas y cálculos.
SER lector,
riguroso y observador
Sesión # 16:
...............................
Segunda evaluación (Examen2 hasta colecciones), 20%
SABER
el significado de:
Colecciones de objetos
Índice
Dimensión
Objetos simples y compuestos
Miembros
Atributos
Comportamientos
HACER un
algoritmo que requiera manejar combinaciones de las tres estructuras
fundamentales secuencias, decisiones, ciclos y usar tanto modelos
preestablecidos para objetos como los miembros de los objetos. Manejar
colecciones de objetos.
SER lector,
riguroso y observador
Sesión # 20:
..............................
Tercera evaluación (Trabajo1
hasta uso de eventos preexistentes), 20%
SABER
presentar un producto intangible por escrito.
HACER un
algoritmo o un modelo de objetos (parte del PA) y probarlo.
SER
analítico, sintético, experimentador, colaborador, recursivo,
proactivo, escritor, argumentado y coherente.
Sesión # 26:
..............................
Cuarta evaluación (inicia con Exposición Pública del Trabajo2 que utiliza
el Trabajo1), 20%
SABER
presentar un producto intangible por escrito y en público. Manejar los
conceptos:
Modelo o clase de objetos
Herencia
Polimorfismo
Encapsulamiento
Evento
Algoritmo controlador de evento.
Control
HACER
una aplicación (PA)
con varios modelos de objetos, interfaz gráfica y dirigida por eventos.
SER
analítico, sintético, experimentador, colaborador, recursivo,
proactivo, escritor, argumentado y coherente.
Sesión # 27:
..............................
Quinta evaluación (Examen de conciencia), 20%
SABER
programar una aplicación con interfaz gráfica y dirigida por eventos
básicos ( teclas pulsadas, soltadas, botón del ratón pulsado, soltado,
ratón movido, pulsos de un temporizador, click en un control)
HACER
Al menos un modelo de objetos.
SER
Escritor, argumentado y coherente